Blog


Zamek we krwi – relacja z larpa Convention of Thorns

LARP (ang. live action role-playing) – aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść, odgrywając role podobnie do improwizowanego teatru. Akcja larpa może być osadzona zarówno w świecie rzeczywistym, jak i fikcyjnym [Wikipedia].

Tegoroczne Halloween spędziłem na zamku Książ grając larpa. To młoda forma rozrywki. Ich rosnącą popularność można porównać do paintballa czy escape roomów – ciekawy i oryginalny sposób spędzenia wieczoru, a niekiedy całego weekendu. Jeśli oglądaliście nowy serial HBO Westworld, to pokazano tam właśnie larpa, w tym przypadku o Dzikim Zachodzie.

fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

W Danii to rozrywka powszechna, u nas jeszcze niszowa, choć to właśnie w Polsce odbywają się najbardziej spektakularne imprezy tego typu. Dlaczego u nas? Bo można tutaj stosunkowo tanio wynająć sobie zamek, żeby urządzić w nim na weekend szkołę magii rodem z Harry’ego Pottera (College of Wizardry), angielską rezydencję z początku XX wieku (Fairweather Manor), czy ośrodek szkoleniowy Wiedźminów (Witcher School). Ekstrawaganckie tło wymusiło szycie lepszych kostiumów, ambitniejszą scenografię, większy rozmach i w rezultacie „polskie larpy na zamkach” zyskały dużą popularność na całym świecie. Na rynku polskim działa coraz więcej firm i stowarzyszeń organizujących larpy, nie tylko zamkowe, ale także symulujące na przykład wnętrze rosyjskiej atomowej łodzi podwodnej (Ostatni Rejs), postapokaliptyczne miasteczko (Oldtown), czy baśniowe krainy (Silberberg, Fantazjada). Spróbujcie któregoś! To świetna rozrywka!

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Larpy dają możliwość pożyć kilka godzin lub dni jako zupełnie inna osoba – hrabia, kowboj, czarnoksiężnik czy kapitan okrętu. Imersja, czyli głębokie emocjonalne zaangażowanie w odgrywaną rolę, to jedna z ich głównych zalet. Nie jest niczym niezwykłym zobaczyć uczestnika, który roni autentyczne łzy niesiony emocjami postaci.

The White Spider.

Irenka Brozek „The White Spider”.

Czy taka zabawa jest bezpieczna? Całkowicie. Grę poprzedzają warsztaty, gdzie szczegółowo omawia się i ćwiczy wszystkie zasady. Jeśli podczas gry może dojść do pojedynku na miecze, uczestników przeszkala się, czy mają odegrać walkę niczym aktorzy na scenie, czy stoczyć mecz szermierczy gumowymi atrapami, czy też tylko dyskretnie porównać opisujące postacie liczby („Moja liczba pojedynkowa wynosi 4, a twoja 5, zatem wygrywasz”). Ustala się też wcześniej reguły intymności, to znaczy czy i na jakich zasadach uczestnicy mogą się dotykać. Gry przeznaczone dla dorosłych dopuszczają niekiedy nawet uprawianie seksu podczas larpa, jednakże wszystkie zasady, hasła bezpieczeństwa itp. są dokładnie omówione i przećwiczone przed grą. I naturalnie nie wszyscy szukają w grze przeżyć ekstremalnych. Wielu wystarcza założenie niesamowitego kostiumu i paradowanie w nim po klimatycznych wnętrzach.

cot_rel_24

Fot. www.johnpaulbichard.com

ZJAZD W THORNS

Grywam w larpy od połowy lat 90. XX wieku, ale ostatnio coraz rzadziej, dlatego postanowiłem spróbować jednego z tych słynnych „zamkowych larpów”. Wybrałem Convention of Thorns  opowiadający o zjeździe wampirów. Na mój wybór wpłynęło osadzenie larpa w realiach gry fabularnej Wampir: Mroczne Wieki, w kultowym uniwersum Świata Mroku, dużej marki pod którą od przeszło dwudziestu lat ukazują się gry fabularne, karciane, powieści, gry komputerowe, a nawet niezbyt udany serial telewizyjny Więzy Krwi, który wyświetlała także polska telewizja.

Arcybiskup Moncada. Fot. www.johnpaul.bichard.com

Arcybiskup Monçada. Fot. www.johnpaul.bichard.com

Tu dygresja osobista. Około 15 lat temu, na wycieczce do Aten, poświęciłem cały dzień żeby zamiast zwiedzania zabytków znaleźć sklep z grami fabularnymi. Ciężko je wtedy było kupić w Polsce. Na półce wyłowiłem anglojęzyczny dodatek do Wampira: Mrocznych Wieków zatytułowany Transylvania Chronicles II: Son of the Dragon, który nabyłem drogą kupna za 6 tysięcy greckich drachm. Opisywał między innymi Zjazd w Thorns, wielki konwent wampirów pod koniec października Roku Pańskiego 1493, podczas którego krwiopijcy ustalają reguły mające od tej pory rządzić ich społecznością. Po latach okazało się, że to właśnie ten zjazd organizatorzy larpa zdecydowali się odtworzyć w dniach 27-30 października 2016 r. w zamku Książ pod Wałbrzychem. Inspirowali się tą samą książką, której egzemplarz wygrzebałem wtedy w Atenach.

cot_rel_karta1

ZAMEK

Zamek Książ to rozległy kompleks w zakres którego wchodzą trzy hotele, gdzie nas zakwaterowano oraz piękne ogrody. Nocami większa jego część była do naszej dyspozycji. Światła gaszono, a źródłem oświetlenia były setki ledowych latarenek. Była sala balowa, dwanaście specjalnie urządzonych sal klanowych dla dwunastu wampirzych klanów (w naszej stał stół do tortur, walały się odcięte palce i inne makabryczne dekoracje), sale obrad siedmiu rad, liczne pokoje do dyskusji kuluarowych, sala teatralna przerobiona na kaplicę, kilometry zamkowych korytarzy, a także wewnętrzny dziedziniec i ogrody nad którymi nocami latały nietoperze. Na piątym piętrze, na przeznaczonym do remontu poddaszu, urządzono tzw. „Rzeźnię”, to znaczy pomieszczenie, w którym można było przelewać litry sztucznej krwi i odgrywać najdrastyczniejsze sceny rodem z horrorów o wampirach. Nie mieli tu wstępu fotografowie, na wypadek gdyby w mroku licznych pomieszczeń uczestnikom zebrało się na amory.

cot_rel_zamek

BUDŻET

Podejrzewam, że budżet imprezy przekraczał ćwierć miliona złotych, co daje wyobrażenie o rozmachu produkcji. Na potrzeby Convention of Thorns skomponowano choćby temat muzyczny. Zespół organizatorów liczył kilkadziesiąt osób, z czego spora część krążyła po zamku przebrana za mnichów (akcja toczyła się w klasztorze) i na przykład donosiła wino do sal klanowych. W mnisich habitach poruszali się po zamku także fotografowie i ekipa filmowa. Dostępni byli statyści. Jeżeli np. chciano odegrać scenę, w której wampir wysysa krew z szyi uprowadzonej wieśniaczki, wystarczyło znaleźć mnicha, powiedzieć mu „Przyprowadź mi śmiertelniczkę” i po chwili zjawiała się odpowiednio przebrana statystka.

POSTAĆ

Każdy uczestnik odgrywa wcześniej przygotowaną postać. Na pół roku przed larpem wypełnia się formularz dla scenarzystów, zawierający wskazówki jaki typ postaci nas interesuje. Część to ikony Świata Mroku znane z powieści i gier. Część to postacie historyczne. Część wymyślana jest specjalnie pod larpa. Wybieramy też jeden z dwunastu klanów, szereg frakcji, wskazujemy czy wolelibyśmy grać młodym wampirem w stylu Louisa z Wywiadu z wampirem, czy raczej starego potwora na miarę hrabiego Draculi.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Ja zaproponowałem scenarzystom ikoniczną postać zwaną Little Tailor of Prague, demonicznego krawca zszywającego swoje ofiary w potworne kreatury. To postać z gry karcianej Vampire: The Eternal Struggle oraz cyklu powieściowego Clan Novels. Lubię ją, a poza tym uznałem, że jej zniekształcona dłoń zakończona kościanymi szydłami będzie ciekawym rekwizytem. Propozycję tę zaakceptowali nie tylko organizatorzy, ale także czuwające nad spójnością świata przedstawionego wydawnictwo White Wolf.

cot_rel_zam_2

Otrzymałem pięciostronicową kartę postaci, opisującą jej osobowość, przeszłość (w tym przypadku brutalne przejęcie władzy nad praskimi krwiopijcami), słabe i mocne strony, a także relacje z innymi postaciami oraz poglądy na najważniejsze dla larpa kwestie polityczne.

"Rzeźnia". Fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

„Rzeźnia”. Fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

FABUŁA

Dla każdego uczestnika fabuła toczyła się inaczej, w zależności od tego gdzie poszedł, z kim się spotkał i co zrobił. Tematem przewodnim była historyczna narada nieumarłych dotycząca dwóch problemów: Inkwizycji polującej na nieumarłych, oraz rozłamu pomiędzy wampirzą starszyzną, a młodymi buntownikami. Do tego dochodziły machinacje dwunastu klanów, rywalizacja kontrolowanych przez wampiry miast, ludzkich rodów, wreszcie interesy pojedynczych krwiopijców, ich pragnienia, ambicje i animozje.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Niestety główny wątek polityczny wypadł najsłabiej. Podzielono go na kilka posiedzeń i głosowań. Podczas zjazdu miało powstać siedem przykazań regulujących funkcjonowanie społeczności krwiopijców. Nad każdym obradowała osobna rada. To rozwiązanie przypominało obrady jakichś podkomisji Unii Europejskiej i dla mnie było po prostu nudne. Pierwsze głosowania w założeniu miały być widowiskową sceną, podczas której przeszło setka wampirów ustawia się w dwunastu rzędach, żeby ustalić który klan będzie przewodził której radzie. Wyszło słabo. Dostojne wiekowe wampiry biegały jak kot z pęcherzem po całej sali, ustawiały się w długaśnych kolejkach jakby baleron rzucili, a potem następowało żmudne liczenie rządków. I tak siedem razy. Muszę zaznaczyć, że taki przebieg larpa zapowiedziany był jeszcze przed rozpoczęciem sprzedaży biletów i wiedziałem, że jadę na grę mocno polityczną. Liczyłem, że wypadnie to trochę ciekawiej, ale nie mam zastrzeżeń, że organizatorzy zrobili to, co zapowiadali.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Pochłonął mnie natomiast wątek poboczny. Jeden z gości Thorns, ponury krwiopijca imieniem Lambach przyciąga do klasztoru na powrozie człowieka. Człowiek ten nie chce przyznać jak się nazywa i żadnymi wampirzymi mocami nie można tego zeń wydusić. Lambach podejrzewa, że jest to Wład Basarab, zwany Palownikiem (pierwowzór powieściowego Draculi), przez przepowiednie nazywany „Synem Smoka”. Lambach wystawia swojego intrygującego więźnia na aukcję. Sprzeda go temu krwiopijcy, który zaoferuje najwięcej. Chętnych jest wielu, bo z tego człowieka można by uczynić potężnego wampira. Drugiej nocy zainteresowani nie wytrzymują napięcia. Dochodzi do szarpaniny, podczas której Wład zostaje przemieniony. W szarpaninie biorą udział między innymi ikoniczne postaci Świata Mroku Arcybiskup Monçada i Lucita. Za ich sprawą świeżo przemieniony wampir wstąpi w szeregi klanu Lasombra. Ponieważ tę postać odgrywał główny autor wydawnictwa White Wolf Martin Ericsson, każdej nocy przed rozpoczęciem gry słuchaliśmy pisanych przez niego wprowadzeń przedstawiających wydarzenia z punktu widzenia Włada Palownika. Skądinąd cały wątek poprowadzony został właśnie przez przedstawicieli wydawcy. Lambacha grał redaktor naczelny White Wolfa Karim Muammar, a jego najbliższego towarzysza Jason Carl, współtworzący właśnie piątą edycję sztandarowej gry Wampir: Maskarada, od której wszystko się zaczęło.

Lambach i Wład Palownik. Fot. www.johnpaulbichard.com

Lambach i Wład Palownik. Fot. www.johnpaulbichard.com

NIEZAPOMNIANE SCENY

Było ich wiele, ale wymienię kilka, które jako pierwsze nasuwają mi się na myśl.

Wielka uczta. Jedną z otwierających scen było przybycie wampirów do klasztoru i powitalna uczta, której rolę pełniła grupa uprowadzonych wieśniaków. Ponad setka wampirów rzuciła się na tych nieszczęśników, kąsając (zasada odgrywania jest prosta, zasłaniamy np. szyję „ofiary” własną ręką i to własną rękę gryziemy, żeby nie zrobić nikomu krzywdy). Statyści mieli przećwiczone kilka scen, jak choćby miotanie z wielką siłą wieśniakami po śliskiej podłodze przez pół sali w kierunku wygłodniałych wampirów.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Zbiorowa Vaulderia. Rytuał braterstwa między młodymi wampirami polega na upuszczaniu kolejno krwi do wielkiej misy bądź kielicha, mieszaniu, a następnie piciu. W największej Vaulderii w „Rzeźni” na piątym piętrze wzięło udział kilkadziesiąt osób. Przewodził jej Arcybiskup Monçada, któremu miałem zaszczyt asystować. Twist fabularny polegał na tym, że pośród młodych buntowników przebywał matuzalem Maharbal, potężna i starożytna istota. Ponieważ upuścił własnej krwi do wspólnej misy, wszyscy, którzy z niej potem pili, doświadczali wizji starożytnej Kartaginy i dosłownie upijali się mocną krwią. Po komunalnym rytuale nastąpiły mniejsze. Ja zawarłem takie przymierze z dwoma innymi członkami klanu Tzimisce i było to bardzo emocjonalne przeżycie. Oczywiście nikt żadnej krwi nie pił, przytykaliśmy tylko usta do misy pełnej sztucznej krwi używanej w produkcjach filmowych.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

Szał Celestyna. Nadzorca okultystycznej biblioteki w Ceoris, Celestyn z klanu Tremere został namówiony na przełamanie Więzów Krwi zawartych ze ścisłą hierarchią jego klanu. Odzyskawszy pełnię władzy nad swoimi myślami i uświadomiwszy sobie, że przez stulecia był manipulowany, wpadł w szał i pod wpływem swej wewnętrznej Bestii wystąpił z klanu. Odtwórca roli Celestyna był w tej scenie niesamowity.

Celestyn. Fot. Przemysław Jendroska.

Celestyn. Fot. Przemysław Jendroska.

Zniszczenie wiedźmy. Czarownica odpowiedzialna za rzucenie klątwy na klan Tzimisce została osaczona przez pięciu członków poszkodowanego klanu, zawleczona do ich sali klanowej, rozciągnięta na stole tortur, a następnie pozbawiona krwi i duszy przez strzygę zwaną Białym Pająkiem. To był drugi zniszczony Tremere w ciągu jednej godziny.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

„I’m not even a man”. Znający historię zjazdu w Thorns czekali szczególnie na jedną scenę, trochę śmieszną, trochę niesmaczną, ale klasyczną. I doczekali się. W finale zjazdu buntowniczy Myca Vykos wygłasza płomienne przemówienie o tym, że wampiry nie powinny stosować się do ludzkich praw i moralności, bo już nie są ludźmi. Będąc wampirem zmiennokształtnym, mającym pełną władzę nad całym swoim ciałem i umiejącym dowolnie je kształtować, kończy przemówienie słowami „Ja już nie jestem człowiekiem. Ba, nie jestem nawet mężczyzną” po czym zadziera swoją szatę, sięga między nogi, urywa sobie penisa i rzuca nim w twarz Hardestadta, lidera establishmentu. Wykonany z gumy organ wyglądał naprawdę przekonująco.

cot_rel_karta4

Najlepsza scena. Jedną z najwspanialszych rzeczy jakie mogą przydarzyć się na larpie jest synergia świata rzeczywistego z odgrywanym. Najlepszą sceną larpa było dla mnie starcie w zamkowych ogrodach, w świetle latarni, pod gwieździstym niebem po którym goniły się nietoperze. Szalony prorok Anatole, strzyga Lucita, jej nowy potomek Wład Palownik, oraz moja postać Little Tailor starli się z wampirzym czarnoksiężnikiem Kalonimosem. Choreografię walki przećwiczyliśmy z grubsza przed grą, dlatego gdy wypadłem od tyłu na Kalonimosa i przebiłem go moimi krawieckimi szponami wyglądało to niesamowicie widowiskowo. Były też nieprzewidziane komplikacje. Palownika nie było na próbie, dlatego uznał mój atak za przedwczesny, odciągnął mnie i starliśmy się w walce (fajnie było szarpać się z głównym scenarzystą White Wolfa). Gdy Szalony Prorok rzucił się na Kalonimosa i pozbawił go duszy nad zamkiem zerwała się potężna wichura (sic!), a porywy lodowatego wiatru przepłynęły między nami, rozwiewając nasze szaty, jakby bogowie albo siły natury oburzały się na tę przemoc. To było absolutnie niesamowite.

Little Tailor of Prague, Lucita, Anatole

Little Tailor of Prague, Lucita, Anatole

NAJMOCNIEJSZE STRONY LARPA

White Wolf. Larp firmowany był przez wydawcę Świata Mroku. Scenariusz i postacie były przezeń zatwierdzone. Mieliśmy dostęp do oficjalnych materiałów i ikonografii. Organizatorzy i wydawca przeszli samych siebie. Gdy zaproponowałem wykonanie nieoficjalnego dodatku do gry karcianej Vampire: The Eternal Struggle opartego o zdjęcia z larpa, dostarczono mi komplet oryginalnych plików graficznych. Takie rzeczy można robić tylko przy wielkim wsparciu i zaangażowaniu wszystkich stron.

cot_rel_karta3

Ludzie. To był zjazd największych fanów Świata Mroku z całego świata oraz największych fanów larpów. Wszyscy doskonale wiedzieli, co robią, grali dojrzale i odpowiedzialnie. Świetnie było spotkać człowieka z Bostonu, który od dwudziestu lat gra w te same niszowe gry i czytał dokładnie te same książki. Co więcej wszyscy okazali się przemili i cholernie otwarci. Granie w larpa jest głębokim przeżyciem i zbliża ludzi. Na koniec żegnaliśmy się jak starzy przyjaciele. Swoją drogą znaliśmy się już całkiem nieźle przed spotkaniem, bo budowanie społeczności uczestników zaczęło się na kilka miesięcy przed imprezą na zamkniętych grupach facebookowych. Zaznaczyć też należy, że w grze brali udział zupełni świeżacy i bawili się równie dobrze jak starzy wyjadacze.

Mój pokój w hotelu

Mój pokój w hotelu, pełen rekwizytów przywiezionych przez współlokatora.

Kanon. Jako fan Świata Mroku byłem zainteresowany kanoniczymi postaciami i wydarzeniami. Było wszystko. Założyciele Camarilli, przyszli założyciele Sabbatu, ulubieńcy fanów tacy jak Lucita i Anatole. Dziesiątki perfekcyjnie odgrywanych postaci znanych z książek i gier.

Lucita i Anatole. Fot. www.johnpaulbichard.com

Lucita i Anatole. Fot. www.johnpaulbichard.com

„Gra dzienna”. Swoistym eksperymentem była „gra dzienna”, to znaczy różne warsztaty służące rozwinięciu umiejętności aktorskich uczestników, a także odegraniu scen z przeszłości postaci. Myślałem, że to będzie taka zapchajdziura przed nocnym graniem i pozytywnie się zaskoczyłem. Wiele rozwiązań zamierzam przenieść do prowadzonych przez siebie gier fabularnych. Przykład: odgrywamy przemianę w wampirzycy, która za życia była artystką. Ja gram krwiopijcę, który ją przemieni. Drugi uczestnik odgrywa jej „Natchnienie”, artystyczną część osobowości szepczącą jej do ucha. W momencie przemiany „Natchnienie” na zawsze odchodzi, pozostawiając bohaterkę osamotnioną na scenie.

Kostiumy i charakteryzacja na poziomie filmowym. Pozwolę zdjęciom mówić za siebie.

fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

fot. Przemysław Jendroska, Gazeta Wyborcza

Organizacja. Widać, że organizatorzy robią to od dawna i mają dopracowany każdy aspekt takiej dużej imprezy (np. na miejscu obecny był krawiec, w razie konieczności poprawy stroju).

TRUDNOŚCI

Bariera językowa. Gra odbywała się w całości w języku angielskim. Pracuję jako tłumacz i mówię w tym języku dość płynnie, a mimo to niektóre sceny sprawiały mi trudność. Larp to zabawa z pogranicza improwizowanego teatru, a zatem odgrywamy rolę nie znając wcześniej tekstu i nie wiedząc w jakim kierunku pójdzie dana scena. Jeśli wybuchnie kłótnia o sprawy polityczne, musimy jednocześnie odgrywać wzburzenie i wszelkie manieryzmy postaci, starać się oddać jej przekonania polityczne i agendę, a do tego płynnie mówić w obcym języku, oby bez …eee… yyy… i zawieszeń głosu dla znalezienia właściwego słówka. Ułatwiłem sobie zadanie wybierając postać z klanu Tzimisce, słynącego z charakterystycznego, wschodnioeuropejskiego akcentu, wzorowanego na klasycznych filmach o wampirach („aj vvvil sak yourrrr blad”). Nikogo zatem nie dziwił mój naturalny wschodnioeuropejski akcent. Mimo to język stanowił wyczuwalną barierę komunikacyjną.

cot_rel_11

Velya. Fot. www.johnpaulbichard.com

Przeciętny scenariusz. Większość tego, co działo się podczas larpa z daną postacią uzależnione było od inwencji graczy. Larp stanowił raczej piaskownicę, z rozłożonymi strategicznie łopatkami, wiaderkami i koparkami, w której dzieci mogą się bawić, niż np. zabawę z animatorem. Przywykłem na larpach do grania „reakcyjnego”, to znaczy do reagowania postacią na coś, co się wydarzyło (np. znaleziono ciało hrabiny i trzeba wytropić jej mordercę), słowem do zaplanowanych w scenariuszu wydarzeń inicjowanych przez organizatorów, na które uczestnicy muszą odpowiedzieć. Tu tego brakowało.

„Bal wampirów” vs. kanoniczny Świat Mroku. Od początku czułem, że larp ciągnie w dwóch przeciwnych kierunkach. Była silna grupa larpowców skandynawskich, doświadczonych graczy, ale niezaznajomionych ze Światem Mroku, którzy jechali na „bal wampirów”. Druga silna grupa to byli psychofani Świata Mroku, na pamięć znający opisany w paru książkach przebieg zjazdu w Thorns. Ta grupa chciała zanurzyć się w kanoniczne uniwersum. Z konieczności larp stał się uśrednionym kompromisem wobec oczekiwań obu tych grup.

cot_rel_23

Fot. Przemysław Jendroska

Magia. Typowy problem larpów w Świecie Mroku. Organizatorzy na wszelkie sposoby ograniczają różne moce (w grze dostępne było tylko siedem podstawowych wampirzych „Dyscyplin”), ale magia klanu Tremere jest wszechmocna i organizatorzy zgadzają się praktycznie na dowolne efekty. Nie udało się tej plagi wyplenić także tutaj.

cot_rel_16

Fot. www.johnpaulbichard.com

Koszt. Nie wszystkie larpy są drogie (czy w ogóle płatne), ale ten akurat był. Bilet wstępu kosztował około 2 tysięcy złotych i zapewniał trzy noclegi w przyzamkowym hotelu oraz pełne wyżywienie (śniadanie, lunch, obiad, kolację; w zamku była również sala wyjęta spoza obszaru gry, gdzie przez całą noc czekała kawa, napoje energetyczne i przekąski, w tym dania wegańskie i bezglutenowe), a także cztery dni zaplanowane praktycznie co do godziny z warsztatami dziennymi, nocnymi larpami i późniejszymi imprezami. Do tego dochodził kostium, w przypadku renesansowych wampirów dość wymagający. Kostium można było wynająć od organizatorów. Skorzystałem z tej możliwości. Uszyto go na mój wymiar, a po grze pozostał w larpowej rekwizytorni. Konieczne były jeszcze akcesoria takie jak buty, a w moim przypadku również efekt specjalny – zdeformowana, pazurzasta łapa w stylu Freddy’ego Krugera, którą wykonałem na zamówienie u rzemieślnika (nieoceniony Kuba Łagununiok). Do tego, oczywiście, dojazd do zamku.

cot_rel_zd_3

Krawiec: www.janinawicher.pl

Z tego co wiem, na ponad setkę uczestników larpa znalazło się tylko dwóch Polaków. Większość to byli Skandynawowie, dla których był to mniejszy wysiłek finansowy w stosunku do zarobków. O klasie wydarzenia niech świadczy natomiast fakt, że mieliśmy silną reprezentację uczestników z Kanady i Stanów Zjednoczonych, była nawet ponoć jedna Australijka. Dojeżdżając do Książa z Poznania poznałem parę Teksańczyków, którzy przelecieli pół świata żeby zagrać w tego konkretnego larpa w Polsce.

Hotel, w którym spałem, jeśli był na to czas

Hotel, w którym spałem, jeśli był na to czas.

Bilety rozeszły się w dwie godziny po otwarciu sprzedaży.

Zmęczenie fizyczne. Po kilku godzinach biegania po rozległym zamku w niezbyt wygodnych butach wiele osób skarżyło się na ból nóg. Mój kostium okazał się za gorący. Przygotowano go na późną jesień, a zamek był ogrzewany. W dodatku pyszny, lejący się długi płaszcz, ciągnący się za mną po ziemi i tunika do kostek to było samobójstwo na krętych zamkowych schodach, a trzeba było po nich biegać na narady w salach klanowych, spotkania spiskowców i wielkie sceny zbiorowe. W rezultacie po kilku godzinach zaczynałem mieć dość.

Fot. Przemysław Jendroska.

Fot. Przemysław Jendroska.

DLA ZAWODOWCÓW

Ostatnia część tej długiej relacji przeznaczona jest już wyłącznie dla osób mających doświadczenie z larpami. O pewnych sprawach po prostu trudno pisać tak, żeby zrozumieli wszyscy.

IMERSJA

Spotkałem się z obawami kolegów z branży, czy rozwiązania zastosowane na Convention of Thorns, takie jak długie przerwy między okresami gry, reżyserowanie z góry pewnych scen przez graczy, uregulowanie w zasadach wyjścia z roli (np. przed markowanym uderzeniem kogoś należy pochylić mu się do ucha i szepnąć „poza grą: czy mogę cię spoliczkować?”) nie burzą imersji, czyli tego magicznego stanu „zawieszenia niewiary”, gdy w pełni wczuwamy się w odgrywaną postać.

Otóż nie burzą.

Potężne narzędzia budowy nastroju, takie jak zamek i kostiumy sprawiały, że cały czas byliśmy głęboko zanurzeni w świat gry i nawet przyjmowanie na chwilę roli reżyserów tego „spektaklu” w niczym nie przeszkadzało. Potwierdzają to relacje uczestników Convention of Thorns. Ronienie łez podczas gry, śnienie snami odgrywanych bohaterów, tygodniowy „kac” towarzyszący powrotowi z larpa i wyrwaniu z tej odmiennej rzeczywistości – wszystkie te efekty miały miejsce.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

PLAY-TO-LOSE

Skandynawski larp wiązał się z tym, że przez wszystkie przypadki odmieniano zasadę „play-to-lose”, ale gdy podawałem prosty przykład: „W mojej domenie jest zdrajca, który chce zająć moje miejsce. Czy podczas ewentualnego zamachu ja powinienem podłożyć się jemu, czy on mi, żeby nie zamieniło się to w slapstick?”, nie umiano mi sensownie odpowiedzieć. Oczywiście rozumiem teorię – chodzi o to, żeby nie przedkładać partykularnego interesu swojej postaci nad opowiedzenie ciekawej opowieści, ale szczególnie w Wampirze nie do końca mi to pasowało, bo wampiry to survivaliści, powinny dążyć do przetrwania za wszelką cenę. Niemniej starałem się odgrywać tak, żeby przegrać, chociażby nie opierać się przed zaklęciem rzuconym na nas przez Tremere, które oczywiście stało w rażącej sprzeczności z zasadą „play-to-lose”.

Fot. www.johnpaulbichard.com

Fot. www.johnpaulbichard.com

RÓŻNICE W KANONIE

Poniżej, już dla zupełnych maniaków, wyliczenie zmian w kanonie Świata Mroku jakie miały miejsce podczas Convention of Thorns.

  • Wład Palownik nie trafił do klanu Tzimisce, a do klanu Lasombra, przemieniła go Lucita.
  • Tremerzy nałożyli klątwę nie na Assamitów a na Tzimisce. Klątwa uczyniła Tzimisce odpornymi na Vicissitude. Od tej pory mogli wpływać tą dyscypliną tylko na istoty spoza własnego klanu.
  • Podczas zjazdu ekstremalni Anarchowie pod wodzą arcybiskupa Monçady i Vykosa powołali organizację na podobieństwo Sabbatu o nazwie Host of Caine. Lojalni wobec Hosta baronowie Anarchów zmienili swój tytuł na Seraph i rządzili regionami, a nie miastami.
  • Klany Giovanni i Ravnos oficjalnie wstąpiły do Camarilli.
  • Na zakończenie zjazdu Hardestadt ujawnił kim jest naprawdę i uciekł, pozostawiając list, w którym pisał, że młoda Camarilla powinna być organizacją demokratyczną poza jego wpływem.
Nowe Tradycje ukute podczas zjazdu

Nowe Tradycje ukute podczas zjazdu

Komentarze ( 0 )

    Dodaj komentarz

    Your email address will not be published. Required fields are marked *